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O
FORTE APACHE
Em
São José do Calçado a molecada que morava
nas casas que circundavam as praças Pedro Vieira e Governador
Bley, respectivamente, a praça em frente à Prefeitura
e a praça do Grupo Escolar, gostava de brincar na rua.
Podia ser uma pelada, pique - esconde, baleba ou bola de gude
ou carrinho de mão, não importava o que fosse, o
negócio era brincar na rua.
Atrás
do Grupo Escolar existia um campinho de terra batida, que terminava
num barranco, no qual avistávamos toda a ladeira, que chamávamos
de ladeira da Dona Candinha. Descendo essa ladeira e seguindo
em frente, ficava o Matadouro Municipal. Era no campinho que passávamos
a maior parte de nosso tempo brincando.
Pois
bem, quando não estávamos jogando bola ou brincando
de baleba ou brincando de pique - esconde entre as catacumbas
que existiam próximo ao campinho (o local era o antigo
cemitério da cidade), encontrávamos brincando de
carrinho de mão. Na parede do barranco construíamos
verdadeiras auto-estradas e obras de arte como viadutos, túneis,
pontes e, até mesmo, trevos. Passávamos horas viajando
em nossa imaginação por aqueles caminhos cheios
de curvas e pirambeiras ( era como chamávamos os desfiladeiros
).
Por volta dos anos 1965/67, nós já estávamos
em idade escolar e, praticamente, todos estudávamos no
Grupo Escolar Manoel Franco. Molecada de seus 6, 7 e 8 anos de
idade que, agora se encontrando todos os dias na escola, trocavam
novas idéias e conheciam novas brincadeiras. E uma dessas
novas brincadeiras que surgiram foi o jogo Forte Apache.
Os
irmãos Carlos e Edson Lobo, filhos do José D'Ávila,
possuíam um Forte Apache. Outro que também possuía
um Forte Apache era o Djalma Lahud ou Djalminha, filho do Tunico.
Como toda novidade, aquele jogo virou febre entre nós.
Quando não íamos brincar na casa do Carlos e Edson
Lobo, estávamos brincando na casa do Djalminha.
Vou
fazer um parêntesis aqui para explicar que Djalminha e Piriquito
são a mesma pessoa. Naquele tempo chamávamos o Djalma
de Djalminha. Piriquito era só para os adultos, principalmente
Crissaff, Tião Machado e o Carioca.
Muito
bem, num belo dia fomos brincar de Forte Apache na casa do Djalminha.
Estávamos em 6 colegas ( Djalminha, Edson Lobo, Renato
Abusado, Saragaia, Cosminho e eu ) e começamos a montar
o Forte e a escolher quem seria o que no jogo. O jogo era uma
brincadeira de estratégia, que consistia em ver quem montaria
a melhor para invadir o Forte ( no caso, os índios ) ou
evitar que o Forte fosse invadido ( no caso, o exército
confederado americano ). Mas tinha um problema sério na
hora de escolher as funções de cada um. Ninguém
queria ser índio, principalmente quando a brincadeira era
realizada na casa do Djalminha.
Desde
aquela época, Djalminha já tinha mania de ser Marechal,
Comandante em Chefe, Capitão da Guarda, Xerife, Coronel,
General e demais patentes que conferisse autoridade máxima.
E aqui para nós, o Djalminha gostava de dar tiro naqueles
índios americanos, não importando se fosse das tribos
Sioux, Apache, Pele Vermelha ou Moicanos. Dessa forma, quem fosse
sorteado para incorporar os índios, sabia que teria vida
curta na brincadeira.
Existiam
regras para brincar o jogo, e uma delas era que, para além
de uma distância de um palmo, os tiros e as flechadas não
atingiriam os oponentes. Mas com o Djalminha comandando o Forte,
existia sempre uma arma nova que, por exemplo, tinha o poder de
atingir o alvo além da distância de um palmo. Antes
de começar o jogo, ninguém sabia da existência
dessa arma, até que o Djalminha, após matar um índio
desavisado, explica que é um rifle novo do exército
americano e que atingia o alvo a um palmo e meio de distância.
Fazer o que? Não adiantava discutir, pois estávamos
na casa dele, o comandante do Forte era ele e o brinquedo era
dele. Mas, para amenizar a situação, Djalminha avisava
que, caso algum soldado do Forte fosse capturado pelos índios,
a arma que se encontrava com o soldado poderia ser considerada
de grande alcance, também.
Mas
era tudo conversa fiada. Na verdade, qualquer índio que
se atrevesse a chegar próximo do Forte, era recebido com
uma saraivada de tiros, deixando o Forte totalmente molhado, devido
às gotas de saliva que saiam de nossas bocas. Era a imitação
que fazíamos, quase perfeita, do som produzido pelos disparos
das balas cuspidas pelos nossos rifles e revólveres. O
rifle do Djalminha mais parecia uma metralhadora.
Nisso
que estávamos organizando para iniciarmos a brincadeira,
chega para incorporar ao grupo o nosso colega Carlinhos Crissaff
ou Caçapa. Chega cheio de sorrisos e trazendo uma caixa
de sapato debaixo do braço. Avisa que trouxe dois ajudantes
e que queria ser índio. Aquela soberba toda deixou o Djalminha
meio cabreiro e com mais vontade ainda de exterminar todos os
índios, o mais rapidamente possível. Que coragem
era aquela de escolher ser índio? Que ajudantes eram aqueles
que Caçapa havia trazido, que o deixava tão seguro
de si? Essas e outras perguntas passavam pela cabeça de
todos ali.
Caçapa
abriu a tampa da caixa de sapato e tirou dois personagens montados
em cavalos. Sobre o cavalo branco, um Zorro todo paramentado,
com máscara sobre os olhos, chapéu, espada e capa.
No outro cavalo, rajado, estava o Tonto, fiel escudeiro do Zorro,
com somente uma máscara sobre os olhos. Djalminha, num
acesso de autoritarismo militar, arranca o Zorro e o Tonto das
mãos do Caçapa e joga os dois personagens de volta
para a caixa de sapato e, em seguida, num ato de benevolência,
devolve os cavalos. Diz que se quiser brincar é só
com os cavalos, nem a espada poderia ser utilizada, uma vez que
índio não sabia manejar aquele tipo de arma. Caçapa
não se deu por vencido. Aceitou perder os ajudantes, pois
queria mesmo era ser índio. A irritação do
Djalminha era visível com aquela afronta aos bravos soldados
do Forte.
Começou
a brincadeira e Caçapa, conhecendo os truques do Djalminha,
passava com os índios longe do Forte, bem mais que a distância
de dois palmos. Dessa maneira não dava para o pessoal do
Forte matar nenhum índio. Numa das incursões dos
indígenas ao Forte, por um descuido dos sentinelas postados
nas torres de observação, um dos soldados foi capturado.
Caçapa volta para o seu posto e, triunfante, ergue o corpo
do soldado em direção ao Forte. Para completar a
humilhação a que todos no Forte estavam sendo submetidos,
o índio Caçapa faz gestos como se estivesse tirando
o escalpo do soldado capturado. Djalminha, já espumando
de tanta raiva, ordena que todos no Forte apontem suas armas para
aquele índio desgraçado e mandem bala. Foi uma cuspição
dos diabos, praticamente o Forte ficou ilhado. Mas não
adiantou nada, os indígenas se encontravam a mais de dois
palmos de distância do Forte e não havia como atingi-los.
Não
havia outra solução a ser tomada que não
fosse propor o término do jogo. Esse era o entendimento
do Djalminha, com o qual não compactuava o Caçapa.
Afinal de contas ele, Caçapa, havia capturado um soldado
e não tinha sofrido nenhuma baixa entre os índios.
Djalminha contra - argumentava que os índios também
não tinham invadido o Forte, sendo assim, a melhor solução
seria o empate. Depois de algumas discussões, Caçapa
aceita o empate, mas avisa que ganhou a batalha.
Aquele
empate com gosto de derrota deixou o Djalminha transtornado. Na
nossa saída da casa, Djalminha, já arquitetando
alguma para cima do Caçapa, pergunta quem quer brincar
de outro jogo. Todos nós dissemos que sim, inclusive o
Caçapa. Agora incorporando o cabo Rusty ( acho que essa
foi a menor patente já utilizada pelo Djalminha ), Djalminha
faz do Caçapa o cachorro RIN TIN TIN, e ordena que o cachorro
vá atacar os índios Touro Sentado ( Tunico ), Cambaxirra
( Carioca ), Cabrito Saltitante ( Tião Machado ) e Urubu
Depenado ( Padre Amando ), que se encontravam conversando na esquina
da ladeira da Dona Dulce. Protestando muito, Caçapa Rin
Tin Tin parte para cima dos ..............
Bem,
até o parágrafo anterior, vocês não
conheciam essa história. Daqui para frente, ou seja, o
resto da história, já foi muito bem contada pelo
Piriquito, em uma de suas crônicas datada de 27/06/03, na
qual ele perdoa o Caçapa por todas as maldades praticadas.
GILBERTO
VIEIRA DE REZENDE
calcadense@bol.com.br

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